Libro: Comunicación Y Videojuegos. Reflejando La Sociedad A
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Características principales
Título del libro | Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (Comunicación y pensamiento) (Spanish Edition) |
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Autor | Paredes-Otero, Guillermo |
Idioma | Español |
Editorial del libro | OEM |
Tapa del libro | Blanda |
Marca | OEM |
Modelo | 8418167351 |
Otras características
Cantidad de páginas | 210 |
---|---|
Altura | 23 cm |
Ancho | 16 cm |
Peso | 0.39 kg |
ISBN | 9788418167355 |
Descripción
Libro: Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (Comunicación y pensamiento) (Spanish Edition)
Descripción:
Las acciones más simples pueden ser las más importantes, con unos efectos inesperados y una repercusión que supera el espacio y el tiempo. Sería interesante estar en el Laboratorio Nacional de Brookhaven en ese trascendente año de 1958 para preguntarles a William Higinbot-ham y a Robert Dvorak si eran conscientes de que aquel rudimentario tenis de mesa interactivo que construyeron para una exposición, conocido como Tennis for Two, recreando en la pantalla de un osciloscopio una pista vista desde el aire con una roja en el centro y dos raquetas en forma de línea iba a derivar en el fenómeno cultural que en la actualidad conocemos como videojuego con una relevancia tanto económica como social a nivel mundial. Si esos estudiantes del Tech Model Rail-road Club que se pasaban las noches de 1961 para echar y ver partidas de duelos de naves espaciales de Spacewar! o los asistentes y participantes que acudieron en 1972 a la Universidad de Stanford para ver las primeras competiciones oficiales de dicho juego imaginaban que esta-ban en los orígenes de los llamados eSports, de torneos que, a día de hoy, los enfrentamientos entre equipos en un mismo videojuego acu-mulan millones de espectadores por todo el globo gracias sobre todo al papel de las redes sociales y las plataformas de retransmisión.
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