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El presente proyecto se demostró para conocer el consumo de los videojuegos retro en los jóvenes adultos de la ciudad de Guayaquil, además de determinar correctamente son sus motivos de consumo y las percepciones que existen ante los relanzamientos que se están realizando en el mercado. En la primera etapa del proyecto se levantó información de tipo primaria y secundaria. Para la información secundaria se procedió a buscar artículos periodísticos, libros y trabajos ya realizados con anterioridad que sirvieron como base para la identificación y planteamiento de la problemática y el desarrollo del marco contextual respectivo. La información primaria se obtuvo a partir del mercado que consistió en la aplicación de herramientas cualitativas y cuantitativas que permitieron definir comportamientos, perfiles y motivaciones del consumidor joven adulto de videojuegos retro. Los hallazgos más relevantes permitieron apreciar diferentes características que tiene el consumo de los jóvenes adultos ante los videojuegos retro, y que existe una relación a la edad del individuo y su percepción hacia los relanzamientos, lo cual ayudó a definir diferentes perfiles objetivos.



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Marca: OEM
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Modelo: 6202240458

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