Características

  • Idioma Español
  • Editorial Alfaomega
  • Formato Papel

Descripción del vendedor

Actionscript 3.0 para desarrolladores - programación orientada a objetos y buenas prácticas
Autor: KASHI, Ezequiel
Páginas: 472
ISBN: 978-987-1609-27-7
Editorial: Alfaomega
Materiales de Apoyo en la web

Ver video: https://youtu.be/zjMWpiPm7Wo
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Este libro es una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 para desarrolladores de otros lenguajes o para aquellos que quieren afianzar sus conocimientos en la programación orientada a objetos y la programación orientada a eventos utilizando ActionScript 3.0. No es necesaria la utilización de ningún programa de diseño gráfico. Las prácticas y conocimientos podrán ser aplicados en cualquier entorno de desarrollo, desde la herramienta gratuita Flashdevelop al Adobe Flash Builder.

Las técnicas y ejercicios se basan en prácticas reales de entornos de trabajo de alta exigencia. Aportando una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 junto con buenas prácticas de programación y diseño de software. Todo esto podrá ser aplicado para desarrollos Web, juegos, aplicaciones sociales y de escritorio, dispositivos móviles y robóticos entre otros. Ideal para los que ya han leído el libro ActionScript 3.0, aprenda a programar de Arce.

ActionScript 3.0 es un lenguaje moderno que, gracias a distintas plataformas como Flash, Flex y AIR, ha llegado a múltiples dispositivos, desde páginas Web, aplicaciones para celulares, Windows, Mac y Linux, tabletas y hasta televisores interactivos. Convertirse en un “jedi” del ActionScript, requiere conocer técnicas y trucos que te ayudarán a cambiar tu concepto acerca de cómo programar. Me impresiona ver cómo ha evolucionado este lenguaje el cual comenzó siendo apenas un conjunto de instrucciones básicas para que los diseñadores y animadores puedan incorporar lógicas sencillas a sus desarrollos, hasta llegar al gran lenguaje de programación que es hoy, comparable a Java u otros lenguajes orientados a objetos.

Estoy seguro que el viaje que el lector está comenzando con este libro, será tan apasionante que no dudará en salir corriendo a convertirlo en código funcionando. ActionScript 3.0 ha tomado nuevos horizontes para los próximos años por venir, junto a Flex y AIR puede generar aplicaciones y juegos para iPhone, iPad, Android y BlackBerry y junto a otras plataformas. Programar bien, siguiendo patrones y entendiendo el rendimiento del código es fundamental para estos dispositivos que funcionan con batería. Por eso este libro es ideal para todos los programadores Flash o Flex que estén creando experiencias con la plataforma Flash.
.
Contenido
Capítulo 1
Aspectos generales de AS 3.0
............
1
¿Qué es ActionScript? .................................. 1
Plataforma Flash .......................................... 1
Entornos de reproducción............................ 3
Entornos de edición ...................................... 9
Editores ActionScript .................................... 12
Capítulo 2
Programación orientada a objetos
con AS 3.0
................................................... 17
Principios de Programación orientada
a objetos ......................................................... 17
Implementando ActionScript 3.0 ............... 20
Paquete .......................................................... 21
Clase ............................................................... 24
Tipo de datos ................................................. 25
Propiedad ....................................................... 32
Método ............................................................ 33
Modificadores de acceso ............................. 48
Relaciones entre objetos ............................. 55
Interface ......................................................... 70
Uso de espacio de nombre .......................... 77
Ejemplos de manipulación de objetos ...... 92
Capítulo 3
Manejos básicos de objetos
visuales
........................................................ 105
Manejo de gráficos en el escenario ........... 110
Capítulo 4
Manejos de textos
................................... 127
Usos básicos en TextField ............................ 128
Dando formato a un TextField .................... 135
Manejo de texto con Flash Text Engine ..... 144
Capítulo 5
Manejo de eventos en AS 3.0
............. 147
Implementando nuestro propio
despachador de evento ............................... 151
Manejo de eventos en objetos DisplayObject
......................................................................... 169
Manejo de eventos en el display list ......... 170
Capítulo 6
Manejo de entrada del
usuario
......................................................... 221
Manejo de bucles de tiempo ...................... 221
Ejecución de un bloque de código cada
un cierto intervalo de tiempo ..................... 222
Consideraciones de los fotogramas
por segundo y el tiempo .............................. 224
Manejo de bucles de tiempo sin
el Event.ENTER_FRAME ............................... 243
Capítulo 7
Manejo de interacción con el usuario
......................................................................... 255
Manejo de objetos visual
es interactivos ... 256
Manejo de eventos del teclado .................. 278
Manejo de eventos del teclado .................. 284
Capítulo 8
Manejo de recursos externos
............. 297
Carga de recursos en tiempo de
compilación: [Embed] .................................. 297
Embebiendo fuentes .................................... 298
Embebiendo recursos visuales ................... 301
Embebiendo sonidos ................................... 308
Control de sonido ......................................... 309
Embebiendo todo tipo de archivos ............ 311
Carga de recursos en tiempo de
reproducción ................................................. 313
Contenido XII
Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación
......................................................................... 314
Implementando nuestro cargador de
recursos visuales........................................... 315
Refaccionando para evitar duplicación
de código en nuestros cargadores ............. 332
Implementando nuestro cargador de fuentes
......................................................................... 343
Implementando carga de archivos
multimedia
.................................................... 348
Capítulo 9
Manejo de datos
....................................... 367
Implementando nuestro cargador de
datos (texto plano) ........................................ 367
Utilización de sockets ................................... 376
Carga de datos con AMF .............................. 387
Cargando clases dinámicamente .............. 440
Apéndice A
Convenciones de código
....................... 445
Apéndice B
Configurando un proyecto con
Flash Builder y FlashDevelop
.............. 451
Capítulo Web
Manejos de textos
Conozca más sobre las dos clases para el
manejo de textos, a través de un capítulo Web
exclusivo.
Capítulo Web
Programación orientada a eventos con
AS 3.0
Conozca más sobre las características del
paradigma de la programación orientada a
eventos, a través de un
capítulo Web exclusivo.
Capítulo Web
Manejo de bucles de tiempo
Conozca más sobre los in
terpoladores respecto
al manejo de bucles de tiempo, a través de un
capítulo Web exclusivo.
Puede obtener los capítulos Web accediendo a:
http://librow eb.alfaomega.com.mx


.

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