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Descripción

ZADIKIAN BEBES

MISTERIO

Los hechos ocurren en un viejo castillo de Transilvania cuando una condesa
y todas las personas que trabajaban allí desaparecen sin dejar rastros.
Algunos hablan de temibles monstruos que en las noches de luna llena atacan a cualquiera que
decida pasar la noche allí. Sólo un detective capaz hacer las preguntas precisas podrá reconstruir
la escena del crimen. ¿Podrás identificar a la víctima, al asesino y el lugar del hecho?

OBJETIVO DEL JUEGO
Descubrir quién fue la víctima, quién el asesino y en qué lugar ocurrió el hecho.
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cantidad de jugadores
2 a 6. Pueden armarse parejas o equipos.
Componentes del juego
21 cartas Misterio, 6 peones, 6 fichas de monstruo, 6
bases plásticas, 6 tarjetas de víctima, planillas de informe, 1 sobre Misterio, 1 dado, 1 tablero, 1 reglamento.

PREPARACIÓN
Cada jugador deberá elegir qué color de detective quiere
ser y colocarlo en la entrada que le resulte más cercana.
No puede haber más de un detective por entrada.
Repartir a cada jugador un informe.
Tomar las tarjetas pequeñas y colocar a los 6 monstruos
de pie y las tarjetas de víctima alrededor del tablero.
monstruos
víctimas
Un jugador cualquiera deberá tomar las cartas, apartar
a la Bruja de Salem y separarlas en tres mazos: uno de
monstruos, otro de víctimas o y otro de recintos.
El jugador de su derecha, deberá elegir, sin mirar, una
carta de cada mazo e introducirlas en el sobre Misterio.
Colocar el sobre en el centro del tablero.
Nota: el contenido del sobre contiene la información
que los detectives van a develar a lo largo del juego:
monstruo, víctima y lugar del hecho.
Con las cartas restantes, incluir a la Bruja de Salem y
armar un mazo. Mezclarlo y repartirlo boca abajo entre
todos los jugadores. Cada jugador deberá levantar sus cartas y, sin que los demás las vean, marcar con una X en su
informe las cartas que ya tiene.

Las casillas sin marcar son los datos que se deben corroborar a lo largo del juego cuando se realicen sospechas.
Se irán completando hasta que quede una casilla por categoría: un monstruo, una víctima y un recinto. En ese
caso, se habrá descubierto al asesino, a la víctima y el
lugar del hecho.
BRUJA DE SALEM: El jugador que haya obtenido la carta de la Bruja de Salem podrá abrir el
sobre MISTERIO y ver una de las tres cartas. Una
vez que lo haya hecho, la devolverá al sobre y lo
colocará nuevamente en el centro del tablero.
Deberá anotar la carta vista en su informe.
COMIENZO DEL JUEGO
El primero en jugar será el detective que menos cartas tenga. En caso de empate o misma cantidad de cartas se tira
el dado y comienza quien haya obtenido mayor número.
Cada jugador en su turno deberá avanzar el número de
casillas que indique el dado en dirección al recinto al
que desee entrar. Luego pasará el turno al jugador de la
derecha y así sucesivamente.
Aclaración: Los detectives pueden moverse en sentido horizontal y vertical, hacia adelante o hacia atrás. Se puede
cambiar de dirección las veces que lo permita el número
de los dados.
No es necesario para entrar en un recinto sacar el número
exacto de puntos. Pero no se podrá entrar en un recinto si
el número es inferior.
¡A jugar!
El detective deberá avanzar hacia un recinto del tablero
que falte en su informe. Una vez que caiga allí deberá
colocar en él las fichas de víctima y monstruo que están al
costado del tablero y decir en voz alta cuál es su sospecha.
Ejemplo: Si el recinto es el panteón, el monstruo es Drácula y la víctima es el jardinero, la acusación que tenés que
formular al jugador de tu derecha es: “Drácula asesinó al
jardinero en el panteón”.
Una vez hecha la acusación, el jugador de la derecha
debe verificar entre sus cartas si tiene una o más de las
cartas mencionadas. Si tuviera una o más, deberá mostrarle una sola carta, sin que el resto las vea.
Si el jugador de la derecha no tiene ninguna carta de
las mencionadas en la acusación, pasará la pregunta al
siguiente jugador y así sucesivamente hasta que se haya
mostrado una de las tres cartas a quien realizó la sospecha. Una vez mostrada, el jugador marcará en su informe
el dato recibido y pasará el dado al jugador siguiente.
Cada jugador actúa de la misma manera, diciendo sus
sospechas en cada turno hasta descubrir a la víctima, al
monstruo y el lugar del hecho.
FIN DE LA PARTIDA
Cada jugador anotará en su informe las averiguaciones
que haya conseguido. Según la información obtenida
irá eliminando monstruos, víctimas y recintos hasta que
haya quedado uno de cada uno.
Por ejemplo:
MONSTRUO: MOMIA / VÍCTIMA: CONDE / RECINTO: BODEGA
Si el detective está seguro de que esas son las tres cartas
del sobre MISTERIO, en su turno podrá abrir el sobre y
develar la verdadera información del crimen sin mostrarla
a los demás. Si la solución coincide con el contenido del
sobre, deberá mostrarla a los demás jugadores y habrá
ganado la partida. En caso contrario, devolverá las cartas
al sobre y quedará eliminado para interrogar, aunque deberá continuar en el juego para responder por sus cartas.
¡Atención! Podés decir tu sospecha preguntando por las cartas que ya tenés para despistar al resto de los jugadores,
pero nunca decir que no tenés una carta y tenerla en verdad.
Casillas especiales
LA TRAMPA: si un jugador cae en ella
deberá quedarse un turno sin avanzar,
saliendo por la misma, o por otra que
desee.
COBRA, ESCORPIÓN, TARÁNTULA Y
VAMPIRO:
Si un jugador cae en una, podrá pasar
a otra con el mismo dibujo para acercarse al recinto que le convenga.

Preguntas y respuestas

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