Características

  • Marca Aula10
  • Modelo Aula10

Descripción

ZBrush es un potentísimo programa de escultura tridimensional, con el que podrás hacer de tus modelos increíblemente detallados y profesionales, aunque también podrás crear modelos desde 0 directamente.

ZBrush dispone tanto de un entorno de escultura 2D (perfecto para crear materiales con relieve que puedes utilizar en otros programas 3D) como un entorno de escultura 3D, en el que modelarás y darás detalle a tus modelos como si se tratase de un torno de arcilla en tu pantalla.

ZBrush incluye también potentes herramientas de texturización y pintura para poder aplicar texturas avanzadas a modelos más complejos (como personajes o cuerpos humanos) con un sistema de pintado por pincel digital en el que te sentirás como con una brocha en tu mano.

Se trata de un programa indispensable para dar ese toque de realismo y detalle a tus escenas de una manera fácil. Por ejemplo, añadir arrugas en 3Ds Max a un rostro 3D sería extremadamente costoso y complicado, mientras que en ZBrush, con su gran cantidad de pinceles, no te llevaría más de unos segundos.

Con este Megacurso de ZBrush dominarás el software completamente y aprenderás a usar todas y cada una de sus funciones para convertirte en un usuario experto de ZBrush. El curso comienza 100% desde 0, por lo que no necesitas absolutamente ningún conocimiento previo. Apúntate, ve las clases, ve haciendo los ejercicios (todo el material se incluye también) y ¡hecho! Serás un Dios de ZBrush.

Profesor del curso: Rafael M.

CONTENIDO DEL CURSO

1 | Presentación
Hola y bienvenidos al Megacurso de Zbrush en 35 horas en este video os explico un poco en que consiste esto de Zbrush y que diferencias tiene respecto a 3dsMax y otros softwares de 3d convencionales, veremos algunos ejemplos en los que debería usarse y algunas películas en las que se ha trabajado con el mismo.

2 | Intros
Primera clase práctica con Zbrush, veremos un poco de interfaz, como colocar las vistas y movernos alrededor del objeto, explico un poco el uso del pincel estandar y el pincel smooth, como se cargan las geometrías para trabajar con ellas y las diversas formas de guardar los proyectos.

3 | Herramientas
En esta clase veremos como trabajar con los pinceles, cada pincel trabaja de forma diferente si cambiamos las opciones de "stroke" (trazo) y también si añadimos un alpha. Aprenderemos que podemos pintar colores y pintar materiales sobre un objeto

4 | Referencias
Usar referencias a la hora de trabajar es muy importante hagamos lo que hagamos, en esta clase colocaremos un plano con una imagen de referencia y luego cargaremos una cabeza que servirá de modelo base para empezar a trabajar. Aprenderemos a usar la herramienta "Transpose" muy importante para mover/escalar/rotar objetos.

5 | Modelado
Una vez tenemos preparada la imagen de referencia y la cabeza comenzamos a modelar sobre esa cabeza, la podemos deformar como queramos y Zbrush nos da esa libertad que nos permite experimentar y crear nuestro propio personaje, deformamos la cabeza humana y creamos nuestro diseño.

6 | Detalle y color
Vamos a colorear y a modelar detalle, para ello usaremos unos alphas que nos vendran muy bien para darle esa forma de piel escamosa al personaje, también usaremos la herramienta de "Cavity mask" que nos permite enmascarar solo las zonas en relieve.

7 | ZSpheres y ZSketch
Vamos a aprender a usar las "ZEsferas" las cuales nos permiten crear volumenes en cuestión de minutos, después aprenderemos a usar "ZSketch" ideal para aquellos que quieran sacarle un poco mas de partido a sus geometrias y experimentar dando un poco mas de forma al modelo.

8 | Resym y Mirror and Weld
En la presente clase procederemos con la creación final del cuerpo del demonio, técnica que puede utilizarse para la creación de cualquier tipo de estructura de carácter tanto orgánico como inorgánico.

9 | ZEsferas2
Ha llegado el momento de usar las ZEsferas de forma práctica para diseñar nuestra criatura esta vez con una imagen de referencia. Basandonos en la imagen que tenemos a mano del demonio colocaremos las ZEsferas de forma que cuadren con el dibujo y elaboraremos la parte del cuerpo del personaje en apenas unos minutos.

10 | BlockIn
Empezamos a hablar de BlockIn a partir de este momento pues una vez tenemos las ZEsferas colocadas en su sitio crearemos una malla poligonal sobre la que podemos modelar e ir dando forma al personaje. Aprenderemos un poco mejor a usar el pincel "Move" que nos permite desplazar la geometría.

11 | Dynamesh
Es una de las mejores herramientas y mas importantes de Zbrush que lo han hecho tan famoso, se trata de una herramienta que nos permite trabajar con geometrias como si se tratasen de bolas de arcilla, de esta forma podemos alterar y fusionar geometrias a nuestro antojo sin preocuparnos de perder polígonos en el proceso.

12 | Edit Topology Zshpere
Vamos a crear ahora la parte de las alas del personaje, partiremos de unas zesferas que crearemos en geometría y posteriormente usaremos la herramienta "Edit Topology" de nos va a permitir crear la membrana de las alas, esta herramienta viene integrada con las zesferas y es muy practica a hora de modelado polígono a polígono.

13 | Simetría Radial
La simetría radial es otra de esas herramientas que hacen a Zbrush un programa indispensable de modelado y creación en 3D, mediante esta herramienta crearemos varios modelos muy sencillos como un pulpo cartoon o una planta. La simetría radial nos permite trabajar en varios puntos de un objeto a la vez.

14 | ZRemesh_SimetríaLocal
De nuevo nos encontramos en otro caso en el que la simetría clásica de Zbrush no nos ayuda, cuando desplazamos el objeto un poco del eje central de coordenadas nuestra amiga es la "simetría local" que nos permite usar el eje local de ese objeto para trabajar la simetría. El "ZRemesh" es la herramienta que nos permite reorganizar la geometría.

15 | Dynamesh con planos
Hemos visto que podemos usar el Dynamesh para fusionar objeto pero en esta clase aprenderemos a usarlo para fusionar planos con otras piezas y aprenderemos a usar el "BackFace Mask" sobre todo cuando modelemos objetos finos. Al final de esta clase habremos fusionado la membrana al demonio para crear una pieza completa y la daremos detalle.

16 | Polygroups
Los polygroups son una de esas opciones indispensables si vamos a trabajar con Zbrush, nos permiten dividir nuestros modelos en partes de forma que podemos rápidamente ocultar ciertas zonas a nuestro antojo para trabajar más cómodamente. En esta clase aprenderemos a generar nuestros propios polygroups.

17 | GoZ
Con GoZ podemos rapidamente llevar nuestros modelos a otros programas como 3dsMax, Cinema o incluso Photoshop! Imaginaos lo que tiene que ser coger las texturas una a una de todas nuestras piezas, tener que exportar las geometrias una a una todo a mano...realmente engorroso, pero Zbrush nos ahorra mucho tiempo gracias a esta opción.

18 | EdgeLoop
En esta clase crearemos unas piezas en otro software mediante la opción GoZ y luego las reimportaremos a Zbrush rápidamente con la misma opción, generalmente se pueden crear todas las piezas de un personaje en Zbrush pero a veces os va a interesar usar herramientas de otros softwares más prácticos para usos concretos.

19 | Noise
En esta clase veremos la opción "Surface" que nos permite añadir detalle y relieve a nuestras piezas rapidamente mediante el uso de alphas o plugins ya creados para Zbrush con parametros de formas concretas como superficies de marmol o ladrillo.

20 | UVs
Zbrush dispone de unas herramientas de "Unwrap" para UVs muy prácticas que nos permite conseguir rápidamente las UVs de una pieza sin calentarnos la cabeza simplemente con accionar un botón, veremos que papel tiene los polygroups en este proceso y como realizar UVs a geometrias con gran cantidad de polígonos.

21 | Spotlight 1
Para esta clase aprenderemos como usar un "mapa de altura" para deformar las piezas y añadir detalle con una forma deseada, en este caso queremos añadir la forma de un cráneo de calabera a las piezas que le darán un toque mas cañero al personaje. Vamos a usar también un "IMMBrush", uno de los pinceles más especiales.

22 | Spotlight 2
La herramienta "Spotlight" es muy útil para trabajar con texturas pero con opciones que nos permiten alterar el resultado mejor, gracias a spotlight podemos hacer uso de algunas herramientas de Photoshop como la herramienta de clonar o incluso podemos alterar el color de las texturas antes de que sean aplicadas.

23 | Pelo 1
Modelar pelo requiere trabajar nuestras piezas de una forma concreta, como todo en Zbrush, en esta clase daremos nuestros primeros pasos para tener nuestro pelo modelado.

24 | Pelo 2
En esta segunda parte acabaremos el pelo modelado y lo colorearemos para luego en combinación con el material crear un resultado llamativo sobre la pieza.

25 | Array
La herramienta de array nos permite duplicar piezas varias veces y jugar con las copias desplazándolas, rotándolas o escalandolas de forma que con una pieza podemos crear objetos mas complejos como un muro a partir de un ladrillo. Además del array en esta clase usaremos los maniquíes de Zbrush para crear una escena.

26 | Introducción a Fibermesh
En esta clase veremos una pequeña introducción a "fibermesh", el sistema de Zbrush que nos permite crear y peinar pelo con look muy realista y de una forma fácil y sencilla, una herramienta muy potente a tener en cuenta. Al final de esta clase tendremos una cabeza con polygroups preparada para plantarle pelo.

27 | Fibermesh: técnicas avanzadas
En esta clase vamos a realizar un peinado realista, para ello plantaremos pelo a la cabeza anteriormente creada y lo dividiremos en secciones creando grupos para poder trabajar de forma ordenada, si trabajamos con miles de pelos va a ser imprescindible usar los polygroups y algunas herramientas que veremos.

28 | ShadowBox
ShadowBox es una herramienta que nos va a permitir crear piezas pintando la silueta en varias vistas, de esta forma conseguimos piezas con un acabado industrial muy fácilmente y mediante un proceso muy creativo. Crearemos unas gafas mediante este sistema.

29 | Luces
Empezamos viendo todo lo que el programa nos ofrece de un vistazo. A brochazos gordos, pasadas rápidas para perder el miedo y soltarnos delante de un montaje sencillo: varios videos y una pista de música para mezclar.

30 | Turntable
El turntable es un tipo de video rotario muy útil para mostrar nuestras creaciones una vez acabadas, en esta clase vamos a preparar todos los elementos necesarios para realizar nuestro turntable, colocaremos el personaje y algunos elementos extra que puedan mejorar la composición y aporten valor al video.

31 | Turntable2
Empezamos viendo todo lo que el programa nos ofrece de un vistazo. A brochazos gordos, pasadas rápidas para perder el miedo y soltarnos delante de un montaje sencillo: varios videos y una pista de música para mezclar.

32 | PanelLoops
En esta clase veremos una pequeña introducción a la herramienta "Panel loops" muy importante para trabajar objetos de estética inorgánica como piezas metálicas o de plástico, en este ejercicio diseñaremos un casco de carreras sencillo.

33 | Grouploops
En esta clase vamos a trabajar sobre el asiento del piloto de carreras pero esta vez usando la herramienta "grouploops" sobretodo, la accionaremos y una vez aplicado el efecto podremos extraer piezas con un contorno muy pulido, perfecto para dar forma a nuestras piezas.

34 | Coche
Comenzamos el diseño del coche, en esta primera parte le daremos forma usando algunos de los pinceles que ya conocemos como "Hpolish" o "TrimDinamic", para la parte final del ejercicio usaremos la herramienta "SliceCurve" con la que diseccionaremos el vehículo en partes.

35 | Coche: piezas
En esta clase trabajaremos a partir de las secciones que habíamos creado en la clase anterior, realizaremos un "GroupLoops" y a partir de ahí iremos extrayendo piezas del coche, estas técnicas son muy importantes a la hora de trabajar objetos inorgánicos en Zbrush.

36 | Coche: materiales
En esta clase añadiremos los últimos detalles al coche, piezas extra y colorearemos usando materiales el vehículo.

37 | Chica manga
Con esta serie de clases aprenderemos a realizar un personaje a medio camino entre lo realista y lo cartoon, en esta primera lección colocaremos las referencias y dejaremos acabadas las formas básicas a partir de las cuales trabajaremos.

38 | Chica manga: Cuerpo (I)
En esta clase comenzaremos a trabajar la anatomía corporal del personaje, poco a poco vamos dando algunos consejos para crear modelos con anatomía femenina

39 | Chica manga: Cuerpo (II)
Con esta clase habremos llevado la anatomía femenina mas allá añadiendo detalle y volumen y habremos añadido algunas piezas de ropa del bikini.

40 | IMM Tool Pelo
Los pinceles IMM son muy útiles y en este caso nos mostrarán una tercera forma de realizar pelo para nuestro personaje manga creado en Zbrush (ya vimos fibermesh para pelo y pelo modelado).

41 | Chica manga color
Ha llegado el momento de darle color a nuestra creación, para ello recurriremos a una configuración de pincel que hemos descargado, este pincel nos ayudará a trabajar con el modelo y a pintarlo muy al estilo dibujos animados.

42 | TPose
Una vez tenemos un modelo acabado siempre tenemos la posibilidad de darle una posición diferente, para ello la herramienta "tpose" será de mucha ayuda pero posar siempre será mas fácil o mas difícil dependiendo de como sea el modelo y si lo hemos guardado con niveles de subdivisión o no. También posaremos usando el "transpose".

43 | Compo 1
Introducción al tema de la composición mediante renders extraídos desde Zbrush.

44 | Compo 2
Extraemos todos y cada uno de los passes/renders necesarios para componer la imagen final del personaje del demonio, en esta clase vamos preparando cada escena con ajustes concretos y sacando los renders correspondientes.

45 | Compo 3
Una vez tengamos todos los renders (passes) extraídos del demonio iremos a Photoshop donde los compondremos todos para crear una imagen final con un acabado de calidad.

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