official-store-logo

Pagá en hasta 6 cuotas

Envío gratis a todo el país

Conocé los tiempos y las formas de envío.

Stock disponible

Información de la tienda

Alfaomega
Alfaomega

Tienda oficial de Mercado Libre

MercadoLíder Platinum

¡Es uno de los mejores del sitio!

Características del producto

Características principales

Título del libro
Libro Técnico Unity Aprende A Desarrollar Videojuegos
Autor
Carlos Lopez
Idioma
Castellano
Editorial del libro
Alfaomega Grupo Editor
Tapa del libro
Blanda
Con índice
Año de publicación
2022

Otras características

Cantidad de páginas
398
Altura
24 cm
Ancho
17 cm
Material de la tapa del libro
Cartulina laminada
Con páginas para colorear
No
Con realidad aumentada
No
Género del libro
Técnico
Subgéneros del libro
Técnico
Tipo de narración
Técnica
Tamaño del libro
Mediano
Edad mínima recomendada
6 años
Edad máxima recomendada
99 años
Escrito en imprenta mayúscula
No
Cantidad de libros por set
1
ISBN
9788494897283

Descripción

UNITY. Aprende a desarrollar videojuegos. Edición actualizada a Unity 2022
AUTOR: Carlos I. LÓPEZ
ISBN: 978-84-948972-8-3
págs 398
TAMAÑO: 170 x 230
ENCUADERNACIÓN: RÚSTICA
Año de publicación: edición actualizada a 2022

Unity es la plataforma de desarrollo de videojuegos más utilizada en la actualidad ya que incluye un potente motor de gráficos en tiempo real, herramientas de simulación de físicas 2D y 3D, además de herramientas multijugador, audio, animación, Inteligencia Artificial y Realidad Virtual.

Con la ayuda de este libro el lector aprenderá a programar en C#, el lenguaje de programación de Unity, sin que sea necesaria experiencia previa en programación. Para lograrlo, el texto incorpora una serie de retos que deberá ir resolviendo mientras desarrolla su primer videojuego.

La metodología de aprendizaje convierte este libro en el manual perfecto tanto para los nuevos desarrolladores que deseen comenzar a programar videojuegos como para aquellos expertos que busquen afianzar y fortalecer sus conocimientos.

El contenido del libro incluye:

Bases de computación y programación en C#
Fundamentos del desarrollo con Unity
Proceso de creación de un videojuego
Integración de arte y música (assets incluidos)
Funcionamiento de los componentes y el código de las librerías de Unity
Creación de un ejecutable de tu juego para que puedas compartirlo
Valor añadido
Manual muy práctico y profundo.
Nivel básico e intermedio.
Incluye la creación de un videojuego paso a paso.
No existe apenas bibliografía sobre el tema.
Potencial de la plataforma a corto y medio plazo.

NDICE
INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... XI
CAPÍTULO 1: FUNDAMENTOS DE TECNOLOGÍA Y COMPUTACIÓN ............................ 1
¿QUÉ ES Y CÓMO FUNCIONA UNA COMPUTADORA? ................................................................. 1
C# Y .NET ........................................................................................................................ 5
CLR ................................................................................................................................ 6
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ................................................................................ 7
ARQUITECTURA DE UNA APLICACIÓN .NET ............................................................................. 8
VISUAL STUDIO CODE ....................................................................................................... 10
HOLA MUNDO ................................................................................................................ 16
CAPÍTULO 2: VARIABLES, CONSTANTES Y TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS ................ 29
VARIABLES Y CONSTANTES ................................................................................................ 29
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS .............................................................................................. 31
OVERFLOWING ................................................................................................................ 32
SCOPE ........................................................................................................................... 32
DECLARACIÓN E IMPRESIÓN DE VARIABLES ........................................................................... 34
CAPÍTULO 3: CONVERSIÓN DE DATOS, OPERADORES Y COMENTARIOS ................. 41
CONVERTIR UN TIPO DE DATO EN OTRO ............................................................................... 41
CONVERSIÓN IMPLÍCITA .................................................................................................. 41
CONVERSIÓN EXPLÍCITA (CASTING) ................................................................................... 42
OPERADORES .................................................................................................................. 46
COMENTARIOS ................................................................................................................ 49
CAPÍTULO 4: TIPOS DE DATOS NO PRIMITIVOS ...................................................... 51
CLASES .......................................................................................................................... 51
ESTRUCTURAS ................................................................................................................. 52
ARREGLOS ...................................................................................................................... 53
CADENAS DE CARACTERES ................................................................................................. 55
ENUMERADORES ............................................................................................................. 57
TIPOS POR REFERENCIA Y TIPOS POR VALOR .......................................................................... 58
CAPÍTULO 5: CONTROL DE FLUJO .......................................................................... 61
IF-ELSE ........................................................................................................................... 61
SWITCH-CASE .................................................................................................................. 64
FOR ............................................................................................................................... 66
FOREACH ........................................................................................................................ 67
WHILE ............................................................................................................................ 69
DO-WHILE ...................................................................................................................... 70
BREAK Y CONTINUE ........................................................................................................... 70
CAPÍTULO 6: HOLA UNITY ..................................................................................... 75
INTRODUCCIÓN A UNITY ................................................................................................... 75
INSTALACIÓN DE UNITY ..................................................................................................... 76
ANTES DE EMPEZAR NUESTRO PROYECTO ............................................................................. 85
EL PROYECTO Y LA INTERFAZ DE UNITY ................................................................................. 86
PRINCIPALES VENTANAS EN EL EDITOR ................................................................................. 88
PROJECT ...................................................................................................................... 89
SCENE ......................................................................................................................... 89
HIERARCHY ................................................................................................................... 90
INSPECTOR ................................................................................................................... 91
GAME ......................................................................................................................... 93
CONSOLE ..................................................................................................................... 95
HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓN ................................................................................ 96
HAND TOOL ................................................................................................................. 96
MOVE TOOL ................................................................................................................. 96
ROTATE TOOL ............................................................................................................... 97
SCALE TOOL ................................................................................................................. 97
RECT TOOL ................................................................................................................... 97
MOVE, ROTATE OR SCALE ............................................................................................... 98
BOTONES DE CONTROL ..................................................................................................... 98
PLAY ........................................................................................................................... 98
PAUSE ......................................................................................................................... 98
STEP ........................................................................................................................... 99
LAYOUT ......................................................................................................................... 99

CAPÍTULO 7: BREAKOUT – LA ESCENA Y SUS PRINCIPALES ACTORES .................... 109
CREANDO LA ESCENA DEL JUEGO ...................................................................................... 109
PADDLE ....................................................................................................................... 111
COMPORTAMIENTO DEL PADDLE ...................................................................................... 114
VISUAL STUDIO COMMUNITY ........................................................................................... 117
START .......................................................................................................................... 118
DEBUG.LOG ................................................................................................................. 119
AGREGAR UN COMPONENTE ............................................................................................ 119
UPDATE ....................................................................................................................... 123
VECTORES .................................................................................................................... 125
ACCEDIENDO A LA POSICIÓN DE UN OBJETO ........................................................................ 125
SUMA DE VECTORES ....................................................................................................... 127
LEER INPUT DEL TECLADO ................................................................................................ 129
TIEMPO DELTA (TIME.DELTATIME) .................................................................................... 132
BOLA ........................................................................................................................... 135
COMPONENTES DEL MOTOR DE FÍSICA ............................................................................... 136
COMPORTAMIENTO DE LA BOLA ....................................................................................... 140
GETCOMPONENT .......................................................................................................... 142
REFERENCIAS DIRECTAS EN LA VENTANA INSPECTOR ............................................................. 144
SERIALIZEFIELD ........................................................................................................... 145
MOVIMIENTO CON FÍSICA ................................................................................................ 146
LÍMITES CON FÍSICA ........................................................................................................ 147
ONCOLLISIONENTER2D .................................................................................................. 151
REBOTE DE LA BOLA ....................................................................................................... 152
UN PADDLE MÁS INTERESANTE ......................................................................................... 157
COMPORTAMIENTO DE LOS BLOQUES ................................................................................ 163
PREFABS ...................................................................................................................... 169
CAPÍTULO 8: BREAKOUT – DÁNDOLE SENTIDO AL JUEGO .................................... 177
GAMEMANAGER ........................................................................................................... 177
FIND Y FINDOBJECTOFTYPE ............................................................................................. 180
PROPIEDADES ............................................................................................................... 189
TAGS ........................................................................................................................... 194
MÚLTIPLES VIDAS PARA EL JUGADOR ................................................................................. 197
LANZAMIENTO INICIAL .................................................................................................... 202
LÍMITES DEL PADDLE ...................................................................................................... 210
REINICIANDO LA BOLA .................................................................................................... 212
MIDIENDO EL TIEMPO DEL JUEGO ..................................................................................... 214


CAPÍTULO 9: BREAKOUT – TRABAJANDO CON LA INTERFAZ DE USUARIO ............ 219
EL CANVAS Y LOS ELEMENTOS DE LA INTERFAZ ..................................................................... 219
RECT TRANSFORM ......................................................................................................... 219
PANTALLA DE DERROTA ................................................................................................... 220
PANTALLA DE VICTORIA ................................................................................................... 230
UICONTROLLER Y MENÚ PRINCIPAL ................................................................................... 231
EJECUTAR CÓDIGO DESDE UN BOTÓN Y CARGAR UNA ESCENA ................................................. 236
MOSTRAR VIDAS Y TIEMPO .............................................................................................. 251
CAPÍTULO 10: BREAKOUT – IMPLEMENTACIÓN DE ARTE ..................................... 265
IMPORTACIÓN DE ASSETS ................................................................................................ 265
MENÚ PRINCIPAL ........................................................................................................... 266
IMPLEMENTANDO EL ARTE EN LA ESCENA DEL JUEGO ............................................................ 281
ANIMACIÓN CON SPRITES ................................................................................................ 300
CREAR OBJETOS EN LA ESCENA CON INSTANTIATE ................................................................. 303
CAPÍTULO 11: BREAKOUT – AGREGANDO AUDIO AL JUEGO ................................ 311
AUDIO SOURCE Y AUDIO LISTENER .................................................................................... 311
MÚSICA DEL JUEGO ........................................................................................................ 311
EFECTOS DE SONIDO ....................................................................................................... 313
MÚLTIPLES CANALES DE AUDIO ........................................................................................ 318
CORUTINAS .................................................................................................................. 320
CAPÍTULO 12: BREAKOUT – EXTENDIENDO LAS MÉCANICAS DE JUEGO ............... 331
POWER-UPS ................................................................................................................. 331
ENUMS ........................................................................................................................ 331
POWER-UP PARA INCREMENTAR TAMAÑO Y OBTENER UN COMPONENTE DE OTRO OBJETO .......... 336
SUPERBOLA .................................................................................................................. 342
DISPAROS DESDE EL PADDLE ............................................................................................ 344
CREAR INSTANCIAS DE POWER-UPS SOBRE LA MARCHA ......................................................... 349
CAPÍTULO 13: BREAKOUT – PULIENDO EL JUEGO ................................................ 353
DEPURACIÓN Y OPTIMIZACIÓN ......................................................................................... 353
BOLA ATORADA ........................................................................................................... 353
BOLA MUY LENTA EN EL EJE Y ......................................................................................... 354
TRAIL PARA LA SUPERBOLA ............................................................................................ 355
LA BOLA QUE COLISIONA CON LAS BALAS .......................................................................... 358
CÁPSULAS DE POWER-UP INFINITAS ................................................................................ 361

SONIDO INCOMPLETO AL PRESIONAR UN BOTÓN ............................................................... 362
BOLA DE TAMAÑO INADECUADO .................................................................................... 365
VARIAS OPTIMIZACIONES .............................................................................................. 365
ESCALA DEL CANVAS DE JUEGO ...................................................................................... 369
SALIR DEL JUEGO ......................................................................................................... 370
CAPÍTULO 14: BREAKOUT – CREANDO UN EJECUTABLE DEL JUEGO ..................... 373
CREACIÓN DE UN EJECUTABLE .......................................................................................... 373
CAPÍTULO 15: SIGUIENTES PASOS ........................................................................ 381
MODIFICACIONES AL JUEGO ............................................................................................. 381
TÓPICOS AVANZADOS ..................................................................................................... 382
CONCLUSIÓN ................................................................................................................ 382
ÍNDICE ANALÍTICO ............................................................................................... 383

Preguntas y respuestas

Preguntale al vendedor

Nadie hizo preguntas todavía.

¡Hacé la primera!